Cultura

De villanas y princesas a heroínas: el cambio de la mujer en el entretenimiento

Según la historiadora Paola Martínez, la representación de las mujeres en los productos de la cultura popular se ha transformado de la mano de los cambios en los discursos sociales.

Daniela Alejandra Mendoza Valero  | 04.06.2019 - Actualızacıón : 05.06.2019
De villanas y princesas a heroínas: el cambio de la mujer en el entretenimiento BOGOTÁ, COLOMBIA - JUNIO 01, 2019: Los bogotanos disfrutaron de la ComicCon en Corferias en Bogotá, Colombia, el 1 de junio de 2019. (Juan David Moreno - Agencia Anadolu)

BOGOTÁ, Colombia

Por: Daniela Mendoza

El reto de las mujeres para tener una mayor y mejor visibilidad en la industria del entretenimiento es lograr adquirir más roles de producción y creación, según la historiadora Paola Martínez.

En el marco de la segunda edición de Comic Con en Bogotá, la capital colombiana, esta historiadora egresada de la Universidad Nacional de Colombia, que participó como expositora del conservatorio 'Mujeres a la conquista de la cultura geek', dijo en entrevista con la Agencia Anadolu que el papel de la mujer ha evolucionado de manera positiva con el paso de los años.

Una de las grandes críticas a los productos audiovisuales que son distribuidos en masa ha sido que etiquetan como princesas a las mujeres. Es decir, como damiselas en peligro que necesitan la ayuda de un hombre, villanas envidiosas o escenarios en donde simplemente ellas no existen.

En todos los escenarios de la vida cotidiana las mujeres han recorrido un largo camino para reivindicar derechos que durante mucho tiempo les han sido negados. Poco a poco su nivel de participación en estos ámbitos ha aumentado.

A medida que cambian las oportunidades y los discursos sociales que se manejan en la sociedad, el contenido de la industria del entretenimiento también se transforma. Según explica Martínez, quien además cuenta con una amplia experiencia como cosplayer (una especie de moda en la que se usan disfraces, accesorios y trajes que representan un personaje específico o una idea), el "arte es un reflejo de las condiciones sociales".

De acuerdo con cifras arrojadas por el International Game Developers Association (IGDA), en 2005 tan solo un 11,5% de los empleados que trabajan en la producción de videojuegos eran mujeres, y casi diez años después esta proporción se duplicó. Sin embargo, de las 50 películas basadas en cómics más taquilleras, solo dos cuentan con una protagonista femenina en solitario (Mujer Maravilla y Capitana Marvel).

"En la medida en que nosotras tomemos más el rol de creadoras, se va transformando la manera en que mostramos a las mujeres en esos papeles. En la medida en que el guionista o la persona que diseña el videojuego es femenino, el número de mujeres que salen en la pantalla o en los juegos va creciendo", sostiene Martínez, que usaba un cosplay de la versión femenina del Capitán Spock, de Star Trek.

El imperio de Disney y la imagen que promueve de la mujer

Martínez asegura que el crecimiento de Disney como monopolio de la industria del entretenimiento ha contribuido también al cambio de los imaginarios que se tienen en torno a la cultura geek y a los roles femeninos.

"Cuando salió Iron Man, no era muy conocido, pero cuando se fusionó Disney con Marvel (en 2010), de repente era popular. Disney es una maquinaria publicitaria que vio la posibilidad de vender billones de mercancía con estas franquicias y ahora cuenta con Star Wars, Marvel, X-Men y los 4 Fantásticos", agrega Martínez.

"Disney ha avanzado más de lo que la gente da crédito: yo no me imagino otra Cenicienta. La evolución se ha visto desde los noventa, cuando crearon a Mulan y Bella, que son unas princesas muy distintas (de hecho Mulan ni siquiera es una princesa). Y aunque los critican demasiado, le han dado más papeles importantes y valiosos a las mujeres en sus producciones", asegura Martínez, quien pone de ejemplo a Star Wars, una de las franquicias donde se ve más marcado el desbalance de género. No obstante, las películas de esta saga Rogue One y El Despertar de la Fuerza tienen a mujeres como protagonistas. La primera cuenta con Jyn y la segunda con Rey. Ambas son mujeres, ambas son fuertes y ambas están bajo la dirección de Disney.

Adiós a las princesas y villanas a blanco y negro

Desde Blancanieves, en 1937, hasta Cenicienta, en 1950, e incluso La Sirenita, en 1989, el discurso de Disney se destacó por contar con princesas vulnerables que tenían que ser salvadas por un príncipe gallardo de las terribles manos de la Reina Malvada, Maléfica, Cruela, la Reina de Corazones, Úrsula, entre otras villanas que también daban a conocer el estereotipo de una mujer egoísta y poco agraciada.

Pero los discursos sociales empezaron a cambiar en los noventa, tanto en materia de derechos humanos como de mujeres y entretenimiento. En 1991 se estrenó 'La bella y la bestia', una princesa que quiere leer, aprender y viajar y que, al final, es ella quien salva a su príncipe. Después de Bella, las princesas fueron más reales, más valientes y menos princesas.

Y al igual que ellas, las villanas también empezaron a desvanecerse. Aún cuando una historia necesita un antagonista, estos ahora tienen una historia más construida, en la que se entiende que los personajes ya no se crean en un mundo a blanco y negro, y que no son malvados porque sí. Las villanas y villanos actuales han logrado hacer que el público sienta algo de simpatía por ellos, e incluso que se sientan identificados.

Menos sexualización de la figura femenina

Otra de las grandes críticas que se le hace a la industria cultural es que fortalece un estereotipo femenino como un objeto sexual, por la forma en que se plasma la figura de la mujer en los productos.

Pero, según afirma la historiadora, esta sexualización también ha disminuido con el paso de los años. "Lara Croft, la protagonista de Tom Raider, en los 90 sale en shorts y ombliguera. En el reboot (la nueva versión) del 2013 le pusieron pantalón y en la película sale de pantalón con bolsillos, y camisa", señala Martínez. "Capitana Marvel salía en una trusa diminuta y ahora sale en un traje que la cubre por completo, Kitana en Mortal Kombat en los 90 tenía una trusa muy pequeña y ahora también tiene un vestuario que la cubre más".

"Ya no tiene sentido. Si se atreven a sacar a una mujer sin ropa, la crítica sería muy dura, no es lo que las mujeres esperan ver. Me ofendería ver en cine a una superheroína que aparezca en tanga".

Martínez explica que aún hay cosas muy sexualizadas, sobre todo en el campo de los videojuegos, donde los porcentajes de participación siguen siendo desiguales en la parte creativa, pero considera que esto solo va a cambiar en la medida en que las mujeres decidan "hacer carreras más 'masculinas' como sonidistas o camarógrafas, en vez de limitarse a usar las redes sociales para quejarse en Facebook".

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